Steam Machine: ვალვეს კონსოლების 1 გასაოცარი ფიასკო
ციფრული გეიმინგისა და კომპიუტერული ტექნოლოგიების ისტორიაში არსებობს მომენტები, რომლებიც ინდუსტრიის განვითარების ვექტორს სრულიად ცვლიან. როდესაც კომპანია Valve-მა, რომელიც პლანეტის უმსხვილეს სათამაშო მაღაზია Steam-ს ფლობს, საკუთარი აპარატურული პლატფორმა წარადგინა, ყველას ჰგონებდა, რომ Sony-სა და Microsoft-ის მონოპოლია სამუდამოდ დასრულდებოდა. თუმცა, რეალობა ბევრად უფრო კომპლექსური აღმოჩნდა. ორიგინალური Steam Machine გამოყენებით ბაზარზე გამოჩენამ ნათლად აჩვენა, თუ რამდენად რთულია მრავალწლიანი ტრადიციების მქონე საოჯახო სისტემებთან კონკურენცია.
ეს ამბიციური პროექტი პირდაპირ უკავშირდებოდა Gaming Hardware ანუ სათამაშო მოწყობილობების ბაზრის რადიკალურ ტრანსფორმაციას. გეიმერები წლების განმავლობაში ელოდნენ მოწყობილობას, რომელიც გააერთიანებდა პერსონალური კომპიუტერის სიმძლავრესა და საოჯახო კონსოლის კომფორტს. მოდით, დეტალურად, ნაბიჯ-ნაბიჯ მიმოვიხილოთ, თუ რატომ დასრულდა ვალვეს ეს ისტორიული ექსპერიმენტი სრული კრახით, რა შეცდომები დაუშვეს ინჟინრებმა და როგორ იშვა ამ მარცხისგან დღევანდელი ლეგენდარული Steam Deck.
ციფრული რევოლუციის იდეა და კონცეფცია
პროექტის სათავეები 2013-2015 წლებს უკავშირდება, როდესაც Valve-ის დამფუძნებელი, გეიბ ნიუელი, სერიოზულად შეაშფოთა Microsoft-ის ახალმა სტრატეგიამ Windows ეკოსისტემების ჩაკეტვასთან დაკავშირებით. ვალვეს სჭირდებოდა ალტერნატიული, დამოუკიდებელი პლატფორმა, რათა დაეცვა თავისი ციფრული იმპერია. სწორედ ასე გაჩნდა იდეა, შექმნილიყო კომპაქტური, მისაღები ოთახისთვის განკუთვნილი კომპიუტერები, რომლებიც სრულად იქნებოდნენ ინტეგრირებულნი ტელევიზორებთან.
კომპანიამ გადაწყვიტა, რომ თავად კი არ ეწარმოებინა აპარატურა, არამედ ლიცენზია გადაეცა წამყვანი Gaming Hardware მწარმოებლებისთვის, როგორიც იყვნენ Alienware, ASUS, Gigabyte და Zotac. იდეა ქაღალდზე გენიალურად გამოიყურებოდა: მომხმარებელი მიიღებდა მოწყობილობას, რომელიც პირდაპირ უკავშირდებოდა ტელევიზორს, მუშაობდა სპეციალურ, უფასო ოპერაციულ სისტემაზე და ჰქონდა წვდომა Steam-ის უზარმაზარ ბიბლიოთეკაზე. თუმცა, პარტნიორების გადამეტებულმა თავისუფლებამ პროექტი თავიდანვე კრიზისამდე მიიყვანა.
ფრაგმენტაციის მახე: რატომ დაიბნა მომხმარებელი?
როდესაც კონსოლების ტრადიციული მყიდველი მაღაზიაში მიდის, თამაშის წესები მარტივია: ის ყიდულობს PlayStation-ს ან Xbox-ს და დარწმუნებულია, რომ ნებისმიერი ახალი თამაში უპრობლემოდ ჩაირთვება. ვალვეს პლატფორმამ კი ბაზარზე სრული ქაოსი შეიტანა. გაყიდვაში ერთდროულად გამოვიდა ათზე მეტი სხვადასხვა მოდიფიკაციის Steam Machine, აბსოლუტურად განსხვავებული ტექნიკური მონაცემებითა და ფასებით, რაც ბრენდისთვის დამღუპველი აღმოჩნდა.
ყველაზე იაფი მოდელები $499 ღირდა, თუმცა მათი სიმძლავრე ძლივს აუდიოდა საბაზისო თამაშებს, ხოლო მძლავრი, პრემიუმ კლასის მოდიფიკაციების ფასი $1500-ს, ხშირად კი $3000-საც კი აჭარბებდა. რიგითი გეიმერი აღმოჩნდება უცნაურ რეალობაში: მას კონსოლის ნაცვლად სთავაზობდნენ ჩვეულებრივ პერსონალურ კომპიუტერს, ოღონდ საოჯახო ყუთის ფორმატში. ფასისა და სიმძლავრის ამგვარმა ფრაგმენტაციამ მომხმარებელთა აბსოლუტური დაბნეულობა და ინტერესის მომენტალური დაკარგვა გამოიწვია.
SteamOS-ის საწყისი კრიზისი და Linux-ის გამოწვევები
კიდევ ერთი უდიდესი ტექნოლოგიური ბარიერი აღმოჩნდა პროგრამული უზრუნველყოფა. მოწყობილობები მუშაობდნენ Linux-ის ბაზაზე შექმნილ საწყის SteamOS ოპერაციულ სისტემაზე. იმ პერიოდში, თამაშების დეველოპერების აბსოლუტური უმრავლესობა თავის პროექტებს ექსკლუზიურად Windows-ისთვის ქმნიდა და გარე პლატფორმებს თითქმის არ განიხილავდა.
შედეგად, როდესაც მომხმარებელმა ჩართო თავისი ახალი, ძვირადღირებული აპარატი, აღმოაჩინა, რომ მისი საყვარელი პოპულარული თამაშების ნახევარზე მეტი სისტემაზე უბრალოდ არ ირთვებოდა. Valve-ს იმ დროს ჯერ კიდევ არ ჰქონდა შექმნილი თავსებადობის ისეთი მძლავრი ხელსაწყო, როგორიც არის დღევანდელი Proton ფენა. თამაშების მწირი არჩევანი და სისტემური ბაგები გახდა მთავარი მიზეზი იმისა, რომ გაყიდვების საერთო რაოდენობამ 500,000 ერთეულსაც კი ვერ მიაღწია, რაც სათამაშო ინდუსტრიის მასშტაბით ნამდვილი კატასტროფაა.
Steam Controller: ინოვაციური, მაგრამ მოუხერხებელი ჯოისტიკი
აპარატურულ კრიზისს დაემატა უცნაური სათამაშო ჯოისტიკის ფენომენიც. Valve-ს სურდა შეექმნა კონტროლერი, რომელიც სრულად ჩაანაცვლებდა ტრადიციულ კომპიუტერულ მაუსსა და კლავიატურას სტრატეგიულ თუ პირველი პირის შუტერის ტიპის თამაშებში. სწორედ ასე დაიბადა Steam Controller, რომელსაც სტანდარტული ანალოგური ჯოისტიკების ნაცვლად ორი გიგანტური სენსორული პანელი ჰქონდა.
მიუხედავად იმისა, რომ მოწყობილობა ინჟინრული თვალსაზრისით ძალზედ ინოვაციური და საინტერესო იყო, მისი გამოყენება ყოველდღიურ გეიმინგში უაღრესად მოუხერხებელი აღმოჩნდა. მომხმარებელთა უმრავლესობას უბრალოდ არ სურდა კვირების განმავლობაში ახალი მექანიკის დასწავლა და თამაშის დროს თითების დაღლა. ჯოისტიკმა ვერ მოიპოვა მასობრივი აღიარება, რაც კიდევ ერთი მყარი ლურსმანი აღმოჩნდა მთლიანი ეკოსისტემის კუბოში.
როგორ უხსნის გზას ძველი მარცხი დღევანდელ წარმატებას
მიუხედავად იმისა, რომ 2018 წლისთვის Valve-მა ოფიციალურად შეაჩერა ამ პროექტის მხარდაჭერა და წაშალა ის თავისი მაღაზიიდან, ეს ექსპერიმენტი სრულიად უსარგებლო სულაც არ ყოფილა. სათამაშო ინდუსტრიაში ხშირად სწორედ დიდი შეცდომები ხდება გრანდიოზული მიღწევების საფუძველი, რაც კომპანიებს განვითარების საშუალებას აძლევს.
სწორედ ამ კრახის დროს მიღებულმა მწარე გამოცდილებამ მისცა კომპანიას უნიკალური ცოდნა, რათა წლების შემდეგ შეექმნა ლეგენდარული პორტატული კონსოლი Steam Deck. ვალვემ გამოასწორა ყველა ძველი შეცდომა: შექმნა ერთი, კონკრეტული აპარატურული მოდელი ფრაგმენტაციის გარეშე, დახვეწა Proton თავსებადობის ფენა, რათა Windows თამაშები უპრობლემოდ გაშვებულიყო, და დაუბრუნდა კლასიკურ ერგონომიულ დიზაინს. ამგვარად, წარსულის ფიასკო იქცა დღევანდელი ტექნოლოგიური ტრიუმფის უმთავრეს ფუნდამენტად.
მოგეწონა სტატია? გაუზიარე სხვებს ქვემოთ განთავსებული ღილაკების მეშვეობით, ამით საიტს დაეხმარები განვითარებაში, მადლობა წინასწარ
